2023年年末,小岛工作室宣布,将与美国A24公司联合制作游戏《死亡搁浅》的同名改编电影。
兴奋的粉丝们奔走相告。小岛秀夫在社会化媒体也表达了欣喜之情,表示《死亡搁浅》电影“不仅能让游戏玩家满意,也能让影迷们热血沸腾”。
从1986年一意孤行迈入游戏行业开始,从小看过的成千上万部电影就持续成为小岛秀夫创作的滋养,最终让他成为名噪游戏影视两界的创作大师。
作为游戏电影化的先锋旗手,首次制作自己游戏的同名改编电影,料想又将帮助他以及影游两个行业,打开新的叙事范式。
小岛秀夫不是第一个在游戏中尝试电影化叙事的制作人,但他是最狂热、最激进的。他在游戏开发中,使用了许多带有实验性质的电影化技术。
这种对电影化的极端追求,缘起自他从小的经历。1963年,小岛秀夫出生于东京都的一个普通工薪家庭。
小岛的父亲是十足的电影迷,制定了一项特殊家规:每天晚上至少一起看一部电影,电影没看完谁也不许睡觉。
小岛回忆,在他10岁之后,父亲“会给我钱让我自己去电影院,条件是看完后要和他们一起讨论电影内容。”
1986年,小岛从大学经济专业毕业,当时他已经看到游戏的影视表达潜力,所以不顾亲友反对,入职还不被社会看好的游戏公司科乐美,希望能够通过游戏实现梦想。
去年9月,小岛秀夫受邀做客油管著名的《柜中选碟》节目,吉尔莫·德尔·托罗、威廉·弗莱德金等名导都曾做客该节目,推荐自己最喜欢的电影。
作为游戏制作人登场的小岛,展现出了丝毫不逊于电影大师的阅片量和鉴赏水平:黑泽明、小津安二郎、沟口健二、小林正树……
然后,上一秒,小岛还如数家珍地介绍他钟爱的日本电影大师的作品;下一秒却同时将碟片送进自己的挎包内,颇像一个攒足了零花钱,去玩具店里囤货的孩子。
小岛秀夫甚至作为影评人给一些杂志供过稿。《银翼杀手》、《巴比龙》、《猩球崛起》、《英雄本色》……这些混杂着个人回忆和主观感受的随笔式观后感,在颇具专业水准的同时,给人一种十足的亲切感。
只要他认为好的作品,都会在社会化媒体分享自己的短评。比如前些年胡波的《大象席地而坐》,小岛秀夫就评价:“我心目中今年前三的电影,强烈推荐。”
《掠夺者》是小岛第一部采用电影化叙事的文字冒险游戏,1988年初次登陆PC平台。
考究的镜头设计、极长的过场动画,一波三折的叙事节奏、大尺度的画面表现……在游玩过程中,玩家更像在看一部赛博朋克风格的科幻电影。
为了增强代入感,在声画技术逐步提升的1992年,小岛还专门请配音演员录制了长达4个小时的台词,推出了体验更上一层楼的完全版。
35年后,小岛回忆这部冷门作品时说:“我们不仅要安排计划、设立内容、编写脚本、设置故事模板、进行游戏设计、协同配合和完善说明文本,还要编写自己的程序语言”。
1998年,首部3D化的《合金装备1》出世。不同于其他厂商在游戏中添加CG过场动画的做法,《合金装备1》采用了即时演算动画的方式。
与传统CG动画相比,即时演算并没有精致的表现,但加强了玩家的代入感,消除了CG和游戏实机画面“天差地别”导致的撕裂感,使游戏体验更统一。
游戏视角的切换流畅自然,每一处固定视角的镜头设计相当出彩。在基地内昏暗氛围的搭配下,这些监控摄像头似的摄像机位置,凸显了主角斯内克孤身潜入敌营的紧张刺激。
小岛秀夫对电影化的追求,也随着《合金装备》系列的发展不断推陈出新:榨干设备机能的画面技术、谍战电影式的镜头语言、使人物动作更生动自然的动捕技术……
几乎每一代《合金装备》,都在电影化上有先锋式的试验,每一次试验都能取得业界和玩家的广泛赞誉。
小岛秀夫在游戏中不仅实现了手持摄影镜头,而且加入了大量的长镜头、慢镜头、主观镜头设计。
在引擎中实现类似现实拍摄中的手持摄影本身就极难,而与大量的长镜头、主观镜头结合,更考验开发团队的技术和设计能力:
每一次推拉摇移要展现怎样的信息?如何保证构图的美观?如何在玩家操作和过场动画之间进行巧妙的衔接?
这些问题小岛都一一解决。正是这种不断探索“电影化”边界的试验,使业界对游戏的视觉表达效果,产生了无尽的追求。
例如,2018年推出的《战神4》,就采用了手持摄影和一镜到底的叙事演出方式,站在巨人的肩膀上带给了玩家难以忘怀的体验。一镜到底也成为新《战神》的重要卖点之一。
为了实现游戏内逼真的画面效果和游戏模型,小岛带领团队自研了“FOX”引擎。
使《合金装备V》、《寂静岭PT》等游戏在不过分索取机能的前提下,实现了极其真实的画面效果。
尤其在建模方面,这款引擎能通过多角度摄像头扫描并输入现实景物或照片,生成逼真的高精度游戏模型与贴图资源。
例如在《死亡搁浅》中,由于大量业界名演员的参与,小岛对演出效果和人物模型有了更极端的追求。通过动捕、面捕等技术,游戏中人物的眼睛质量、皮肤褶皱、面部毛发栩栩如生,几乎和现实别无二致。
而在放出不久的新游戏《OD》的预告片中,人物的面部建模、表情变化、皮肤瑕疵有了更明显的进步,非常有可能使用了和《死亡搁浅2》相同的数字人技术。
技术、手法、设计,这些只是实现游戏电影化的手段,这些手段表达的,小岛对政治、社会、哲学的思辨,对人类未来寓言似的担忧,才是“岛式游戏”真正的精神内核,也是小岛秀夫成为“世界的Kojima”的核心原因。
作为一种与“基因”对应的概念,“模因”指的是“语言、行为、观念、信仰”等构成人类文明基础、与生物学中的“基因”一样,代代相传的的东西。
它可以是一个符号、一串文字;也可以是一种行为、一副光景;可以是哈姆雷特独白“生存还是毁灭”,也可以是打开抖音跳上一段“科目三”。
2022年,小岛秀夫出版了一本书《创作的基因》,这并不是一本讲述创作经验的“工具书”,而是一本讲述小岛与电影、图书、音乐等模因之间故事的散文随笔。
很多人感到失望,认为这只是一本安利作品、畅谈感悟的杂书。但实际上,小岛的方法论,尽在其中。
小岛在书中写到:“创作就是要一股脑暴露在周遭五花八门的事物中,挑出触动自己神经的部分,在脑海中不断反复琢磨思考,最后设法赋予具体形象,呈现给世界。”
岛式游戏中出现的诸多意象,大多来自小岛看过的电影。例如,《合金装备》的战术谍报游戏玩法,源自美国电影《大逃亡》,游戏中主角斯内克的形象,则来源于《纽约大逃亡》的同名主角。
他深受《银翼杀手》等赛博朋克电影的影响,灯红酒绿的赛博都市、隐藏在社会中的致命威胁、高科技低生活的阶级奇景、造物与人类的关系,这些赛博朋克基调的发问和思考,通通被小岛提取了出来,注入到了《掠夺者》当中。
小岛博览群书,擅长咬文嚼字。在《死亡搁浅》中,小岛用了日本著名作家安部公房的短篇小说《绳》的一段话,作为游戏的开篇。
“绳索和棍棒是人类最早发明的工具。绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。”
在游戏中,“绳”可以是帮助主角翻山越岭的道具;“绳”也可以引申成游戏中连接生与死的脐带;“绳”也可以是作为“快递员”的主角自己……
不论具象的事物还是抽象的概念,小岛秀夫将“绳”解构,通过与不同意象组合,道出了游戏的主题——连接。通过连接,人类的社会得以存续;基于爱的连接,使文明的传承突破了生理的限制。
小岛对音乐的选取和运用也是一绝。在游戏中,音乐总是在最恰当的时间点响起。
在《死亡搁浅》中,每当玩家旅行到特定的地点,HUD悄悄隐藏,镜头逐渐拉远,接着便会响起小岛秀夫精选的音乐曲目,让玩家享受旅行本身的乐趣。
而在《合金装备V》中,通过加入大量80年代金曲,选用创作的许多符合游戏主题的曲目,也让游戏更符合“冷战”这一时代背景。其中,专门创作选用的《Sins Of The Father》、《The Man Who Sold the World》等曲目更是被玩家奉为经典。
不论画面技术多么先进,精神内核多么深刻,作为娱乐产品,游戏终究还是要回到可玩性上。在这一点上,岛式游戏的玩法设计,在整个业界都是首屈一指、教科书式的存在。
小岛秀夫非常擅长构建游戏玩法,在一针见血地抓住玩法核心的同时,大胆创新。
这点在《寂静岭:PT》中可见端倪,这是小岛秀夫的第一部恐怖游戏作品,也是供玩家免费体验的“试水作”。
乍看之下,这部作品的游戏设计很简单:玩家被置于一个无限循环的走廊中,需要在“鬼打墙”的过程中,找到真正走出走廊的方法。
一开始,玩家的恐惧感来自于这条一成不变、不断循环的走廊本身。循环到一定次数后,游戏的恐惧氛围反而来自走廊中出现的各种诡异变化,随着诡异现象慢慢的变多,玩家为了逃离这一个地区,不得不去探索隐藏在昏暗走廊背后的故事。
在已经构建好的玩法上,小岛会以玩法作为中心,通过对细节完善打磨,不断拓展玩法的边界。
例如,在《合金装备3:食蛇者》中,由于故事的舞台发生在雨林,为了贴合游戏主题,小岛加入了一整套完整的“生存系统”。
在这套系统下,主角会挨饿、得病、受伤,玩家必须捕猎食物、服用药物、及时治疗伤势,保证主角的健康状态。
在小岛的设计下,这套本身看上去已经很严苛的生存系统,又进行了更细化的设计。
可捕获的猎物,并非全都可以食用,有的物种自带毒性,吃了会中毒;食物有保质期,过期了会变质;在得病后,玩家得对症下药;受伤以后,必须根据外伤类型的不同,采取不同的治疗方式……
在对细节的打磨和探索下,这套生存系统堪称硬核和趣味性并存。使玩家在2004年,就在《合金装备3》中实现了“荒野求生”,比贝爷的同名纪录片推出还早了两年。
在岛式游戏中,最具“岛味”的内容,则是小岛打破第四面墙,Meta式的游戏设计。
例如在《合金装备3》中的狙击手Boss——The End,如果按照正常流程打,与这位完美融入大自然的狙击手老爷子硬碰硬,无疑是场硬仗,但如果玩家保存游戏后,将游戏机的系统时间往后改几周,再回到游戏就会发现,年事已高的The End终究是敌不过时间的流逝,安详地去世了。
这样的岛式幽默在游戏中数不胜数。不论是高效的潜入道具“纸箱”,还是万物皆可偷的“富尔顿回收系统”。小岛秀夫就像隐藏在电视机后的魔术师,不曾露面,但总能逗得玩家会心一笑。
从科乐美独立后,小岛秀夫曾想过以拍摄短片的形式进军好莱坞。在看到粉丝们的呼声后,小岛打消了念头,选择继续制作游戏。游戏界不能没有小岛秀夫,小岛秀夫也无法割舍游戏。
如果你要问怎样评价小岛秀夫?我想,2004年,Cos成左轮山猫、为小岛秀夫颁奖的“漫威之父”斯坦·李的话更加贴切: